Monstruos por tamaño (grandes)

1º Gran Jaggi:

Información acerca del monstruo:

Habitan en zonas templadas y áridas, liderando a la manada y protegiendo el nido de amenazas. Suele merodear por las zonas acompañado de dos Jaggi. También puede viajar solo y llamar a miembros de su manada cuando haya peligro. A pesar de ser un buen cazador, se encuentra en lo bajo de la cadena alimentaria, al no poder competir con muchos otros monstruos mucho más fuertes que él. 

Combate contra monstruo:

El Gran Jaggi es territorial y no dudará en atacar a cualquier intruso o presa potencial. Ataca dando coletazos y mordidas, pero también puede embestir con la cadera de forma similar a las Jaggias, siendo éste su ataque más fuerte. Se sabe que puede dar diferentes órdenes mediantes sus rugidos y aullidos, pudiendo convocar a más jaggis u ordenarles atacar de cierta forma. 
Débil contra: elemento fuego

2º Seltas:

Información acerca del monstruo:


El Seltas habita en zonas tropicales y templadas junto a su contraparte, la Seltas Reina, que utiliza sus feromonas para atraerlo y doblegarlo para poder defenderse. En solitario se vale de su agilidad aéra para cazar.
El Seltas ataca principalmente embistiendo con su enorme cuerno a modo de lanza o atacando con sus patas delanteras. Desde su abdomen puede lanzar tres bolas de ácido que bajan la defensa.
Cuando se une con la Seltas Reina, las cuchillas de sus patas se expanden y sus bolas ácidas causan fatiga. La Seltas Reina puede cargar utilizando el cuerno del Seltas, o que hacer que el Seltas la levante volando para soltarla y aplastar a los cazadores o para que realice ataques en el aire como embestidas o coletazos. Si la Seltas Reina se cansa, puede matar al Seltas para comérselo. 
Debil contra: efecto fuego y rayo.


3º Velocidrome:

Información acerca del monstruo:

El Velociprey habita en bosques y selvas, donde lidera el nido de Velociprey. Suele viajar junto con dos Velociprey, se sabe que es un monstruo inteligente ya que idea tácticas para emboscar a sus presas.
No puede provocar estados
Es débil frente a rayo e Hielo.


Combate
El Velocidrome es un monstruo rápido, pero aún así es bastante débil. Ataca con mordiscos y saltos, además es capaz de llamar a Velocipreys y darles órdenes, pero no suele ser demasiado útil a la hora de luchar.
 
 

4º Yian Kut-Ku: 

 Información acerca del monstruo:


El Yian Kut-Ku es a menudo encontrado en selvas y zonas templadas, pero se ha llegado a ver en pantanos y volcanes. Es un monstruo migratorio, pudiendo volar grandes distancias, y suele anidar en zonas boscosas o en islas. Es bastante débil y a menudo evita en lo posible cualquier enfrentamiento, pero no por ello debe ser subestimado.

Combate:

El Yian Kut-Ku ataca escupiendo bolas de fuego o propinando fuertes picotazos con su enorme pico. También puede dar coletazos o cargar contra sus enemigos. Sus orejas le otorgan un oído muy sensible para detectar a sus presas, pero también lo vuelven un punto débil, puesto que se le aturde fácilmente con ruidos intensos como bombas sónicas o explosiones.  
Debil contra: Elemento agua en las alas. Elemento hielo en la cabeza.

 
5º Kecha Wacha:

 Información acerca del monstruo:

 Habita principalmente en las zonas arboladas de la Estepa Otoñal, donde se desplaza con agilidad por las plataformas arbóreas. Curioso por naturaleza, investigará cualquier cosa nueva en su entorno. Sin embargo puede volverse muy agresivo si se siente amenazado.


Combate
El Kecha Wacha es un monstruo muy ágil capaz de moverse rápidamente de un lado para otro cuando cuelga desde las ramas, pudiendo lanzar varios ataques distintos. Utiliza principalmente sus grandes garras para atacar de diversas formas, pudiendo también hacer uso de sus membranas para planear y embestir con fuerza. También puede disparar mocos acuosos por su trompa.

Cuando se tapa la cara con sus orejas formando una especie de máscara para intimidar a sus enemigos, también se vuelve inmune a sonidos fuertes y destellos cegadores.

6º Tetsucabra:

Información acerca del monstruo:

Su apariencia recuerda a una rana. Posee enormes colmillos inferiores y potentes patas traseras. Su cola es redondeada y espinosa, y se torna blanca al hincharse. Su cuerpo está cubierto de escamas rojas, tornándose azules oscuro en las patas y cuerpo inferior. Su vientre y colmillos son de color amarillo.


El Tetsucabra es un habitante común en la Sima Hueca y la Fronda Arcaica, donde se alimenta de cualquier cosa que se mueva en sus dominios. También puede encontrarse a veces en Canal Helado, aunque se desconoce como llega hasta ahí.

Combate:

El Tetsucabra posee una poderosa mandíbula, con dos prominentes colmillos con los que ataca. Es capaz de levantar enormes rocas del suelo, lanzarlas o pulverizarlas de un mordisco creando una lluvia de guijarros muy peligrosa. También es capaz de saltar grandes distancias con sus patas traseras para atacar o escupir una sustancia verde que disminuye la resistencia del cazador. 
Debil contra: Efecto rayo y agua.
 

7º Basarios:
 
Información acerca del monstruo:

El Basarios es un wyvern pequeño pero corpulento. Está cubierto de gruesas conchas rocosas que le ayudan a camuflarse y le protegen de posibles atacantes. Su cola es corta y su cabeza tiene dos cuernos. Por lo demás es parecido a un Gravios.
El Basarios habita en zonas similares a su forma, como Volcanes y Pantanos, donde pasa el tiempo enterrado camuflado como una roca y alimentándose de minerales. No obstante, es fácilmente distinguible ya que tiene un color más claro que otras rocas. Sus alas son pequeñas y debido a su peso sólo puede volar durante unos segundos.


Combate

Aunque tímido, el Basarios luchará fieramente si se siente amenazado. Debido a su peso, no es demasiado rápido, pero puede cargar con fuerza contra amenazas o atacar rodando. Al igual que el Gravios, también es capaz de expulsar un gas somnífero o de fuego. También puede lanzar bolas de magma o intentar disparar un rayo térmico, no obstante, solo lo puede lanzar exitosamente cuando está enfurecido.  
Débil contra: elemento draco y rayo.
 

8º Gypceros: 

Información acerca del monstruo:

 El Gypceros tiene un aspecto extraño, su cuerpo es rechoncho y está cubierto de una piel gris azulada, su cola es rosada y flexible como un látigo. Destaca por su pico parecido a un martillo con dientes sobresaliendo y el cristal sobre su cabeza.
Este wyvern es conocido por vivir en zonas donde abunden hongos, como junglas y pantanos. Es un monstruo curioso y bastante inteligente, llegando a hacerse el muerto para despistar a sus atacantes. Sus alas son pequeñas y no suele volar grandes distancias.

Combate:




El Gypceros utiliza su saliva venenosa para defenderse de sus atacantes, escupiendo proyectiles venenosos a distancia o mientras corre. También puede generar destellos golpeando el cristal de su cabeza con su pico para aturdirlos. A menudo ataca con embestidas y coletazos, hay que tener en cuenta que su piel de goma resiste a la electricidad, por lo que las trampas choque son inefectivas. Débil contra: elemento fuego y hielo.

9º Gendrome:

Información acerca del monstruo:

Al igual que otros Wyverns raptores, el Gendrome es de complexión ligera y delgada. En su cabeza se alzan dos grandes crestas verticales y dos grandes colmillos sobresalen de su hocico, también posee unos penetrantes ojos rojos. Es de un color verde apagado con rayas naranjas.
El Gendrome puede encontrarse normalmente en desiertos y más raramente en el Pantano o la Sima Hueca. Se sabe que su presa favorita es el Apceros, aunque no dudará en atacar cualquier presa pequeña o mediana para satisfacer su hambre.


Combate:


Es considerablemente más fuerte que el Velocidrome, llegando a ser un reto para los cazadores novatos. Gracias a una potente toxina que almacena en sus colmillos y garras puede paralizar a sus presas para dejarlas indefensas. Se basa en la velocidad y la agilidad para atacar, y su estatus de líder le permite ayudarse de sus compañeros para atacar.  Débil contra: elemento agua, hielo y rayo.

10º Nerscylla:

Información acerca del monstruo:

El Nerscylla es similar a una araña, pero posee tres pares de patas en vez de cuatro. Su exoesqueleto es blanco con partes anaranjadas y marrones, y su lomo está cubierto de púas translúcidas de color morado formadas a partir de veneno cristalizado. Es conocido por cubrirse con pieles de Gypceros.
El Nerscylla habita principalmente en la Sima Hueca y la Selva Jurásica, donde crea enormes telarañas con su seda que le sirven de nido y de almacén para sus presas. Su principal presa es el Gypceros, del que obtienen el veneno que utilizan para atacar. Pueden verse cuerpos de Gypceros en algunas zonas de la Sima Hueca.



Combate:
El Nerscylla es un monstruo rápido y ágil que se vale de sus afiladas patas traseras y quelíceros venenosos para atacar. Puede moverse a gran velocidad y dar rápidos golpes con sus patas, y también puede emplear su seda para atrapar a sus enemigos y dejarlos vulnerables o para crear hilos y así moverse deslizándose o zarandeándose. Posee un aguijón en el abdomen que también puede emplear para dormir o envenenar a sus presas. Débil contra: elemento rayo y elemento fuego (con piel Gypceros).


  11º Gore Magala:

Información acerca del monstruo:

El Gore Magala puede encontrarse en una gran variedad de lugares, predominando la Estepa Otoñal. Es un ser agresivo que puede llegar a matar a grandes wyverns, otros monstruos intentan evitarlo debido al virus que produce. Éste es llamado Cólera, y produce que los monstruos se comporten de manera más feroz.


Combate:
El Gore Magala utiliza una amplia gama de ataques, tanto embestidas como coletazos, proyectiles oscuros o estallidos víricos, ataques con sus garras y ataques aéreos como caer en picado.
Cuando los cazadores permanecen mucho tiempo envueltos en el polen que suelta, su nivel de percepción aumentará permitiéndole entrar en Modo Colérico en el sus cuernos se levantan, y sus alas se vuelven otro par de patas para atacar. En este modo puede realizar ataques muy peligrosos, los cazadores deberán infligir el daño suficiente como hacer que salga de éste. Debil contra: elemento draco, rayo y fuego.

 12º Congalala:

Información acerca del monstruo:

Se asemeja a un gran simio de pelaje rosa y cara de hipopótamo, posee una cola larga y prensil, garras afiladas y un gran cuerno en la cabeza, que en realidad está formado por pelo e indica su estatus de líder.
Habitan junto con sus congéneres en junglas y pantanos, donde abundan hongos. A pesar de su apariencia son inteligentes y bastante curiosos. Sin embargo se volverán agresivos contra cualquier intruso que vean.



Combate:
Al atacar, el Congalala puede usar sus afiladas garras o embestir con su voluminoso cuerpo, es incluso capaz de hinchar su estómago para repeler ataques. Sin embargo, su habilidad más notable consiste en consumir hongos para dar diferentes efectos a su aliento. Dependiendo del hongo que consuma, su aliento puede variar entre veneno, parálisis, sueño o fuego/nitro. También puede lanzar ventosidades para apestar a sus amenazas. 

13º Zamtrios: 
 
Información acerca del monstruo:

El Zamtrios posee los rasgos de una rana y un tiburón. Tiene una boca enorme con varias filas de dientes, una gran aleta dorsal, potentes patas traseras y una cola en forma de hoja. Su piel es de color azul mientras que sus aletas son amarillas. Cuando se enfurece se recubre de una afilada armadura de hielo y le sale un cuerno de hielo en el hocico. También puede inflar su estómago como un pez globo.
El Zamtrios domina las aguas del Canal Helado, junto a sus formas jóvenes, los Zamite. Prefiere moverse y cazar en el agua, aunque de vez en cuando patrulla su territorio por tierra. A pesar de parecer limitado a zonas heladas, puede alejarse a aguas más cálidas; se sabe que tiene cierto gusto por los Plesioth jóvenes.

Combate:
El Zamtrios principalmente ataca con su enorme boca o lanzando agua helada, ya sea como proyectiles o como un potente chorro, debido a las bajas temperaturas se congelan al instante de lanzarse; también puede moverse bajo el suelo para acechar a sus presas. Cuando se enfurece se cubre de una afilada armadura de hielo que le protege y convierte sus aletas en cuchillas. También puede inflarse con un gas para aumentar su tamaño e intentar aplastar a sus enemigos.  Debil contra: elemento rayo y fuego.

14º Lagombi:
 
Información acerca del monstruo:

El Lagombi posee un denso pelaje blanco, y aunque es cuadrúpedo puede erguirse a dos patas. Posee características de conejo, koala y pingüino. Su vientre duro le permite deslizarse por el hielo y sus sensibles orejas le permiten detectar a sus presas.
El Lagombi habita en zonas de clima frío como la Tundra o el Canal Helado. Donde se desliza libremente por los terrenos helados como un pingüino gracias a su duro y liso vientre, de esta forma también puede atacar rápidamente. Su sensible oído le permite detectar a posibles presas, aunque se sabe que es preferiblemente herbívoro.


Combate:
Gracias a sus fuertes garras, el Lagombi puede lanzar grandes trozos de hielo a posibles amenazas, también es capaz de lanzar una gran bola de nieve que va creciendo conforme avanza hacia delante. Otro de sus ataques es deslizarse de forma circular o tirarse hacia atrás para golpear con su trasero.  


15º Najarala:
 
Información acerca del monstruo:

El Najarala es un monstruo de gran tamaño, fácilmente reconocible por su cuerpo extremadamente largo de color verdoso. Su lomo y la punta de su cola están recubiertos de grandes escamas que van de amarillo a naranja. También tiene pequeñas patas y brazos, y un gran pico ganchudo como el de un pájaro del que sobresalen grandes colmillos.

El Najarala es el depredador dominante de la Selva Jurásica, donde merodea reptando por el suelo o excavando bajo tierra gracias a su fuerte pico. Aunque sus patas son pequeñas, tienen una función crucial para soportar al monstruo cuando se enrrolla. Se le conoce por ser un cazador muy territorial y astuto que utiliza diversas estrategias contra sus presas, pudiendo incluso aprovechar las nubes de polvo de su hogar para acechar a presas incautas.


Combate

El Najarala puede soltar las escamas de su cola a su alrededor y hacerlas estallar mediante vibraciones, rugidos y siseos para aturdir a sus presas, dejándolas luego a merced de sus colmillos paralizantes y su abrazo mortal.

El Najarala es muy ágil y se desliza con rapidez y precisión, haciéndolo también muy escurridizo. Puede emplear coletazos y mordiscos muy rápidos y con un rango de alcance muy amplio. Uno de sus ataques más conocidos es rodear a su presa para evitar que escape, paralizarla con sus colmillos y golpear desde abajo con gran fuerza. Débil contra: elemento agua y Hielo.

16º Khezu:


Información acerca del monstruo:

El Khezu es un wyvern sin coraza ni escamas, con una piel pálida y translúcida que muestra las venas de su cuerpo. Tiene un cuerpo robusto y alas pequeñas debido a que vuela poco. Su cabeza es pequeña y carente de ojos, con unas fauces circulares llenas de dientes. Sus patas traseras se asemejan a las de una rana y su cola toma forma de ventosa cuando realiza descargas eléctricas.

El Khezu hábita en cuevas frías de numerosos entornos, especialmente pantanos y zonas frías. Debido a su comportamiento troglodita, su visión se ha degradado hasta el punto de perder los ojos, lo que compensa con un agudo sentido del olfato. Únicamente sale al exterior en busca de comida y para depositar sus larvas en cadáveres, puesto que se reproduce de manera asexual. Debido a sus capacidades eléctricas, prefiere habitar en zonas donde haya cursos de agua.


Combate

El Khezu es un monstruo con gran ventaja en cuevas, donde puede moverse por paredes y techos para atacar por sorpresa. Gracias a sus poderosas patas traseras puede saltar sobre sus presas a gran distancia, y con su elástico cuello puede extender su cabeza como si fuera de goma. Su habilidad más peligrosa es la de generar descargas eléctricas, que lanza a su alrededor para protegerse de sus atacantes, también puede lanzar proyectiles eléctricos a distancia que paralizan a los cazadores. Débil contra: elemento fuego




17º Rathian:


Información acerca del monstruo:

La Rathian posee la estructura corporal típica de un Wyvern, con dos grandes alas con pinchos y patrones característicos.Tambien posee una larga cola terminada en unos pinchos venenosos. Sus escamas y duras placas óseas son de color verde-marrón apagado. Su barbilla y orejas son puntiagudas y posee una especie de pelos venenosos sobre su lomo y alas. Sus patas son potentes y están armadas con fuertes garras, y sus ojos son rojos.




La Rathian suele encontrarse junto al Rathalos en zonas templadas para anidar. También puede encontrarse con frecuencia en junglas y desiertos. A diferencia del Rathalos, prefiere combatir en tierra por sus fuertes patas.


Combate:

La Rathian ataque principalmente con embestidas y coletazos. En tierra puede lanzar hasta tres bolas de fuego seguidas o crear una gran explosión de fuego, además es capaz de dar una mortal para envenenar con la cola y puede ejecutarlo tanto en tierra como en aire. Mientras vuela también puede caer en picado para realizar un barrido con sus garras.

Débil contra: elemento draco y rayo


18º Iodrome:

Información acerca del monstruo:

A diferencia de los otros Preys, el Iodrome posee un aspecto más anfibio, su piel carece de escamas y necesita constante humedad. Destaca por su color rojo intenso con pintas negras y partes moradas en patas y una gran cresta en forma de hacha. Su hocico es curvo y cae hacia abajo. El Ioprey habita junto con sus congéneres en zonas tropicales o subtropicales, como selvas y volcanes, pero también pueden llegar a encontrarse en pantanos. Utiliza el veneno para debilitar a sus presas, que suelen ser Slagtoth o Apceros.
Combate Como es de esperar, el Ioprey puede utilizar el veneno para atacar, escupiéndolo con gran precisión a presas y atacantes. También se vale de su agilidad y velocidad para atacar, además puede ayudarse de sus compañeros al darles órdenes.

19º Gravios:

Información acerca del monstruo:

El Gravios es un gigantesco wyvern protegido por gruesas placas blancas con numerosas protuberancias que son en realidad poros. Posee alas desarrolladas, aunque rara vez vuela, y tiene musculosas patas traseras. Su cabeza recuerda a una calavera y tiene un pequeño cuerno nasal a diferencia de su forma juvenil. Su cola es gruesa y acaba en una especie de maza.
Este coloso domina las Zonas volcánicas y Pantanos, donde se alimenta de minerales. Debido a su peso, rara vez vuela, por lo que se desplaza andando o excavando túneles en la lava, a la que son inmunes.

Combate

A diferencia de su forma juvenil, el Gravios posee un mayor control del fuego y su temperatura interna es mayor. Es capaz de lanzar un poderoso rayo térmico o expulsar gas ardiente, y en ocasiones gas somnífero que obtiene de su dieta. Debido a su enorme tamaño sus ataques físicos como embestidas y coletazos infligen un daño considerable.


20º Zinogre:

Información acerca del monstruo:
El Zinogre es un gran wyvern cuadrúpedo de apariencia canina. Posee un cuerpo musculoso con fuertes patas delanteras y un gran torso, su cabeza es pequeña y posee dos duros cuernos rectos. Sus grandes garras delanteras poseen espolones que en realidad son vestigios alares. Su cola es larga y ancha. El Zinogre posee escamas de azul intenso, conchas y cuernos amarillentos y varios mechones de largo pelaje blanco. El Zinogre habita en regiones boscosas de climas templados y húmedos, siendo uno de los mayores depredadores de su entorno. Extrañamente, se han llegado a encontrar en el Canal Helado.

Combate

Sus patas delanteras son muy poderosas, capaces de asestar poderosos golpes. A pesar de su gran tamaño, el Zinogre es muy ágil y es capaz de realizar maniobras impresionantes, también puede correr con rapidez o saltar largas distancias. El Zinogre posee una simbiosis con las lumiarañas, una clase de bichos eléctricos, obteniendo una carga eléctrica de ellas. Al invocar lumiarañas con sus aullidos, el Zinogre pasa 6~7 segundos sin atacar, tras este periodo obtiene una carga, indicada como un aura eléctrica y aumentando levemente su poder. Tras cargarse por primera vez, la siguiente vez que consiga reunir lumiarañas se cargará completamente, lanzando un estallido eléctrico y pasando al modo electrizado. En este modo, las púas por todo su cuerpo se yerguen y su pelo se eriza, dándole más su potencia y alcance a sus ataques. Para sacarlo de ese modo o evitar que se cargue se le debe realizar una cierta cantidad de daño, tras ello, volverá a su estado inicial.

21º Seltas Reina:

Información acerca del monstruo:

De enorme tamaño, la Seltas Reina es un enorme monstruo blindado con un exoesqueleto verde con tonos rojizos y rayas blancas. A diferencia del macho, carece de alas. Cuatro de sus patas son como pilares para soportar su peso, mientras que las delanteras tiene forma de escudo para excavar y protegerse. Su gran cola es una enorme pinza similar a la de la tijereta. 

La Seltas Reina es uno de los monstruos dominantes del Monte Cielo, pero también puede aparecer en zonas templadas y tropicales. Mucho más lenta que el macho e incapaz de volar, se sirve de su enorme tamaño y peso para defenderse.


Combate:

Cuando está sola, la Seltas Reina ataca utilizando su gran cola, embistiendo o dando golpes laterales. También es capaz de lanzar proyectiles acuosos como un cañón que pueden aturdir a la presa. Su verdadera fuerza reside en su capacidad de fusionarse con un Seltas empleando feromonas para atraerlo y someterlo, en este estado, las garras del Seltas se expanden y su ácido causa fatiga. Gracias a esta fusión puede realizar varios ataques muy fuertes, como cargar empleando el cuerno del Seltas o realizar ataques aéreos. Debil contra: elemento fuego y hielo.

22º Rathalos: 

Información acerca del monstruo:

Posee la estructura típica de un wyvern. Sus escamas son de color rojo con partes negras y vientre claro, sus grandes alas poseen varias púas y en la membrana alar posee unas marcas características. Su cola acabada en un aguijón posee una maza con púas donde almacena veneno, pero son sus garras las que lo inyectan. Su cabeza es maciza y posee un morro ganchudo, orejas puntiagudas y ojos azules.
El Rathalos puede encontrarse comúnmente en zonas templadas, pantanos y volcanes. Suele anidar en bosques o zonas tranquilas junto a la Rathian, que es su contraparte.
Gracias a sus poderosas alas posee una gran capacidad de vuelo y prefiere atacar desde el aire, asestando el golpe mortal con sus garras venenosas.

Combate

El Rathalos tiene una gran variedad de ataques aéreos, como lanzar tres bolas de fuego, embestir al cazador con sus garras venenosas dejándolo aturdido y envenenado, y su famoso ataque de "la vuelta al mundo" en la que vuela en círculos por el área para luego caer en picado. Su rugido, similar al de la Rathian, puede dejar desprotegidos a los cazadores en tierra para un coletazo o una embestida. Es uno de los pocos Wyverns que pueden rugir mientras vuelan.
A pesar de poseer una fuerza igual a la de la Rathian, el Rathalos es considerado más difícil y molesto por su frecuencia a volar mientras lucha y por su ataque de garra aéreo, que es casi imposible de evadir y siempre aturde al cazador. 
Debil contra: elemento draco, agua, hielo y trueno.


23º Yian Garuga:

Información acerca del monstruo:
Posee una estructura corporal similar a la del Yian Kut-Ku, siendo bastante delgado y ligero; posee también un color morado intenso. Está cubierto de duras conchas y numerosas espinas, su pico es mayor y más afilado y posee una melena blanca. El Yian Garuga habita en selvas y zonas templadas, su mal temperamento les convierte en bestias solitarias y agresivas, sobre todo hacia los Kut-Ku, a quienes suelen perseguir y robar el territorio.
Combate Se cree que el Yian Garuga disfruta peleando, aun así también es muy astuto y puede evitar las trampas escollo de los cazadores. Se trata de un monstruo rápido que ataca frenéticamente y sin pausa. El Yian Garuga está mejor adaptado para luchar gracias a su duro caparazón y su afilado pico. Es capaz de rugir y su desarrollado aliento de fuego le permite escupir poderosas bolas ígneas. El Garuga es conocido por su cola venenosa, capacidad de envenenar con golpes normales, también puede realizar mortales como una Rathian. A partir de la cuarta generación puede combinar gritos con coletazos aéreos para golpear con certeza.

24º Tigrex:

Información acerca del monstruo:
El Tigrex es un wyvern cuadrúpedo con poderosas alas convertidas en patas, dotadas de grandes garras, posee una coloración naranja-amarillo brillante con rayas azules. Su cabeza es maciza y tiene fuertes mandíbulas y un par de orejas puntiagudas. Su cola es dentada y está segmentada.
El Tigrex habita principalmente en desiertos pero viaja a zonas frías para cazar Popos, también se ha encontrado en zonas templadas como la Estepa Otoñal. Sus alas han evolucionado poco, por lo que a menudo se mantiene en postura cuadrúpeda.


Combate:

El Tigrex es conocido por atacar brutalmente a cualquier criatura que vea. Utiliza sus grandes garras para embestir con fuerza y lanzar grandes pedruscos. También puede atacar dando mordiscos o girando para golpear con todo su cuerpo. Gracias a su increíble capacidad pulmonar, los rugidos del Tigrex son de los más fuertes entre los wyverns, superando incluso al Diablos, y pueden dañar considerablemente al cazador si está muy cerca. Débil contra elemento: rayo y draco

25º Shagalu Magala:

Información acerca del monstruo:

En su forma adulta el Shagaru Magala sufre un gran cambio en comparación a su forma juvenil, su piel de color negro es remplazada por fuertes y relucientes escamas doradas, los cuernos y los ojos ya no están ocultos, y su alas rasgadas y con un aspecto andrajoso ahora son unas potentes hojas cubiertas con sus escamas blancas y cuando se abren del todo tienen un aspecto parecido a una estrella.

Aunque ha alcanzado la madurez, el Shagaru Magala aún posee naturaleza salvaje, y es mucho más calculador a la hora de atacar. Puede dispersar la Cólera por una zona extensa, cubriéndola en completa oscuridad, y es capaz de infectar a todos los monstruos cercanos y hacerlos enloquecer.

Sus ataques son similares a los del Gore Magala en modo colérico, sin embargo, sus ataques de virus están mejorados y crean explosiones mayores, también puede lanzar una bomba vírica que se parte en tres proyectiles hacia donde esté el cazador. Cuando se enfurece, extiende sus alas y ruge mientras expulsa un aura morada, en este modo se van generando unas explosiones desde el suelo que persiguen al cazador. 

26º Kirin: 

Información acerca del monstruo:

El Kirin recuerda a un unicornio, posee un gran cuerno recto en espiral en la cabeza que brilla intensamente. Su piel es escamosa, de color azul claro con marcas oscuras, pero también tiene un denso pelaje blanco que parece estar siempre erizado por la electricidad.
El Kirin es una criatura huidiza sin hábitat fijo, por lo que puede encontrarse en gran variedad de lugares, desde el Volcán hasta las Montañas Nevadas. Algunos de sus hábitats más comunes son el Vergel Eterno y la Torre, en el Nuevo Mundo suele aparecer en los Altiplanos Coralinos.

Combate:

El Kirin es un monstruo particularmente pequeño, y sus movimientos rápidos y ligeros recuerdan a los de un Kelbi. Sin embargo, es un monstruo muy agresivo y con un enorme poder. Su habilidad principal consiste en invocar rayos para atacar en combate. También puede dar coces o cargar con su cuerno. 

27º Brachydios:

Información acerca del monstruo:
Como otros Wyverns brutales, el Brachydios se asemeja a un dinosaurio. Su cuerpo robusto está protegido por una coraza de color azul violáceo, mientras que sus desarrollados brazos y su cuerno en forma de torpedo están recubiertos de una sustancia verde neón que se torna amarilla cuando se enfada. Su cola acaba en una maza en forma de corona.
La coraza de obsidiana del Brachydios le permite habitar lugares de temperaturas extremas, ya sean zonas volcánicas o zonas heladas, también ha sido avistado en la Isla Desierta. Es un monstruo muy territorial que rivaliza con grandes depredadores como Agnaktor.

Combate:

El Brachydios se diferencia de otros monstruos de su clase por sus poderosas patas delanteras, que son su principal arma, con la que propina fuertes puñetazos. También puede atacar con su cola y saltar grandes distancias con sus formidables traseras. Lo que hace especialmente peligroso a este monstruo es el hongo mucoso que cubre sus puños y cuerno. Al golpear con ellos dejará charcos de baba que explotarán tras unos segundos pasando de verde a rojo intenso. Si un cazador toca la baba está se pegará al cazador y explotará también tras un tiempo, infligiendo un gran daño, por lo que el cazador debe quitársela cuanto antes evadiendo. Al entrar en Modo Furia, la baba del Brachydios se volverá amarillo brillante y causará explosiones al golpear. 

28º  Dah'ren Mohran:

Información acerca del monstruo:

El Dah'ren Mohran también habita en el Gran Desierto, aunque en verdad no sea el mismo que el de la Tercera Generación. La batalla es muy similar a la del Jhen Mohran, con la diferencia de que ataca con más frecuencia y posee menos vida.
Durante la primera parte de la batalla se deben utilizar las ballestas y cañones para dañarlo, tras romper sus brazos se podrá subir a su lomo y atacar el punto débil de su espalda. El Dah'ren, además de los ataques comunes de golpes laterales y rocas, también puede lanzar una enorme roca en forma de cuerno desde su espalda, que se quedará clavada en el barco, a menudo tapando el acceso a una ballesta, un cañón o el interruptor del gong.

La segunda parte de la batalla es también igual a la del Jhen Mohran, y deberá evitarse que el Dah'ren se acerque al barco y lo destruya con su cuerno. 

29º Teostra:

Información acerca del monstruo:

Posee la estructura de un dragón, con cuatro patas armadas con fuertes garras y dos grandes alas. Su caparazón es de tonos rojizos y amarillos. Al igual que lunastra se asemeja a un gran león, con una gran melena roja y grandes colmillos. En la cabeza posee dos grandes cuernos y su cola termina en un mechón de pelo rojo.
El Teostra habita normalmente en zonas volcánicas, pero puede desplazarse a muchos otros lugares como pantanos, desiertos e incluso poblaciones humanas. Esto sumado a su gran agresividad lo convierte en una de las primeras preocupaciones del Gremio.

Combate:

Para atacar físicamente el Teostra utiliza embestidas y golpes de garras, sin embargo, lo que más destaca de este monstruo es su uso de polvos explosivos para atacar, primero los expande con sus alas y luego los hace explotar al chasquear sus colmillos. Además también puede envolverse durante un rato con un aura de fuego que drena la salud de quien se acerque. También puede lanzar llamaradas que causan un daño considerable. 

30º Akantor:

Información acerca del monstruo:

Posee fuertes patas delanteras, enormes colmillos y grandes pinchos en el lomo y la cola. Sus escamas son oscuras y recuerda bastante al Tigrex, pero de mucho mayor tamaño y sin alas, ya que de éstas sólo quedan un par de espolones en sus patas delanteras.
Como depredador supremo de los hábitats volcánicos, el Akantor carece de rivales, es tan fuerte que puede soportar el rayo de magma del Gravios y matarlo con sus fauces. Pero rara vez pueden verse estas peleas debido a los remotos lugares donde habita. Parece estar emparentado con Ukanlos y del Odibatorasu, pues todos ellos son wyverns voladores gigantes que dominan su hábitat y son considerados deidades por distintas culturas.

Combate:

Cuando se enfurece, algunas partes de su cuerpo brillan de un rojo intenso. Es capaz de moverse por la roca volcánica y la lava con facilidad, su sistema pulmonar es tan potente que puede crear torbellino de elemento draco o provocar pequeñas erupciones cuando ruge, por lo que estar cerca suya puede llegar a ser fatal.
Sus potentes mandíbulas de las que sobresalen sus enormes colmillos le permiten destrozar cualquier cosa de un mordisco, también utiliza su gran cola o garras, o incluso su cuerpo entero, para atacar a sus enemigos. Cuando se enfurece, un gas ácido saldrá de sus mandíbulas, reduciendo la defensa de los cazadores. 

31º Kushala Daora:

Información acerca del monstruo:

Posee la forma típica de un dragón, con dos amplias alas y cuatro patas. Su característica principal son las escamas de puro metal que recubren su cuerpo, otorgándole cierto brillo. Su cabeza posee varios cuernos dirigidos hacia atrás y sus patas están armadas con afiladas garras.
El Kushala es un dragón migratorio que se mueve en función de las corrientes de aire, puede encontrarse a menudo en zonas heladas, pero también puede encontrarse en desiertos y junglas. Se alimenta principalmente de minerales para fortalecer su blindaje, que cada cierto tiempo debe mudar ya que se va oxidando con el tiempo.


Combate:

Es conocido por su agilidad y velocidad, físicamente utiliza sus garras o su cola para golpear a los cazadores. La habilidad más destacable del Kushala Daora es su habilidad de llevar tormentas allá por donde va y de manipular los vientos de forma ofensiva y defensiva. Es capaz de lanzar proyectiles de viento e incluso generar huracanes y ventiscas.
Cuando se enfada, el Kushala Daora generará un aura de viento que lo rodea, protegiéndole de proyectiles y pudiendo llegar a aturdir a los cazadores para dejarlos vulnerables a sus ataques. 

32º Rajang:

Información acerca del monstruo:

Su apariencia es parecida a la de un gorila, cuenta con unos brazos bastante desarrollados y de gran tamaño con los que carga frontalmente contra el cazador en comparación de sus patas las cuales son mas pequeñas, posee 2 cuernos en su cabeza que se pueden romper y su piel es de color negro pero gran parte de esta cambiará a un color dorado al entrar en su Modo Furia.

El Rajang no posee un hábitat fijo debido a que está en constante movimiento, conocido principalmente por su modo furia en el cual su pelaje cambia a un intenso color dorado y parte de su melena se eleva un poco y es rodeado por una aura dorada apenas perceptible.

Combate:

Aunque su forma de moverse es un poco parecida a la del Blangonga, es una de las criaturas más molestas a la hora de cazarlas, debido a que combinan perfectamente velocidad, fuerza y resistencia, lo hace un monstruo bastante inquieto y muy poderoso.
La mayoría de sus ataques son físicos, empleando principalmente sus puños, pero también puede atacar a distancia lanzando bolas eléctricas o un poderoso rayo. 

33º Daimyo Hermitaur:

Información acerca del monstruo:

Similar a los Hermitaur, parece un gran cangrejo de caparazón rojo con rayas blancas en su coraza y grandes pinzas en forma de escudo. Su abdomen está protegido por un gran cráneo de Monoblos.
El Daimyo Hermitaur habita en selvas y desiertos, prefiriendo zonas con abundante arena. Se dice que los Daimyo dejan sus huevos bajo la protección de un ejemplar viejo para que los proteja. Portan un cráneo de Monoblos en las espalda para protegerse de sus enemigos y atacar.

Combate:

Cuando es provocado, el Daimyo Hermitaur atacará principalmente con sus enormes pinzas. Además puede enterrarse atacar con su cuerno de Monoblos, disparar un potente chorro de agua, saltar a gran altura y caer con fuerza o cargar hacia atrás con su cráneo de Monoblos. 

34º Cephadrome:

Información acerca del monstruo:

La piel del Cephadrome, que en realidad es negra, presenta un color marrón verdoso, debido a la arena que se le pega en las escamas. Tiene una cabeza plana en forma de bumerán, parecida a la del tiburón martillo o al Diplocaulus, y unas aletas y cola que le permiten nadar en la arena fina. Tienen cicatrices por todo su cuerpo.
Nadan con gran destreza por las zonas arenosas de desiertos liderando los bancos de Cephalos. Atacan a presas desprevenidas atacando en grupos desde la arena.

Combate:

El Cephadrome posee movimientos similares al Plesioth como coletazos o golpes de cadera, también puede lanzar un proyectil de agua mezclada con arena. Cuando nada por la arena puede atacar saltando, mordiendo o paralizar debido a la toxina de su aleta dorsal, debido a que es difícil alcanzarle se recomienda usar una bomba sónica para sacarlo. Es débil sobre todo en el vientre. 

35º Monoblos:

Información acerca del monstruo:

El Monoblos es casi igual al Diablos y su cuerpo es de color marrón, protegido por una gruesa coraza. Se diferencia principalmente en que su cola termina en una maza con púas y en su cabeza. Al contrario que el Diablos, el Monoblos posee un único cuerno nasal en espiral de color rojizo, y un collar óseo mayor con púas en los bordes. Al enfurecerse, aparecen marcas rojas sobre éste.
Al igual que el Diablos, el Monoblos es un wyvern extremadamente territorial que habita en los desiertos, donde se alimenta de cactus. No dudará en atacar a cualquier intruso que entre en sus dominios.

Combate:

Utiliza ataques similares al Diablos como dar coletazos y cargar, además de poseer un rugido fortísimo, pero también puede utilizar su cuerno para dar golpes rápidos e intentar cornear al cazador. También puede viajar bajo la arena para embestir desde abajo a presas incautas, aunque también se vuelve vulnerable a los sonidos fuertes cuando está bajo tierra. 

36º Seregios:

Información acerca del monstruo:

El Seregios se caracteriza por sus escamas doradas y afiladas orientadas hacia delante, también posee marcas rojas en la cabeza. Se desplaza de forma cuadrúpeda, lo que lo hace muy veloz. Posee un afilado cuerno en la cabeza y una cola en forma de lanza. Sus patas son zigodáctilas y sirven para agarrar presas. Cuando se enfurece, sus afiladas escamas se yerguen dándole un aspecto amenazador.
Originario de una remota región montañosa, un Seregios Apex hizo que la población de Seregios se dispersara por diversas áreas, por lo que se puede encontrar en toda clase de entornos, aunque sobre todo aparece en las Dunas. Es un monstruo muy agresivo, y las luchas territoriales con otros Seregios siempre son a muerte, razón por la que es una especie muy poco común o casi extinta.

El Seregios se vale de su agilidad y velocidad para moverse, de manera similar a un halcón. Ataca principalmente con sus patas traseras, ya sea dando zarpazos o haciendo barridos aéreos, también puede golpear con su cola o dar embestidas. Gracias a la disposición de los dedos de sus patas es capaz de agarrar monstruos pequeños o al cazador para lanzarlos contra el enemigo. Sin embargo, lo que lo hace peligroso son las afiladas escamas que cubren todo su cuerpo y que producen sangrado al golpear con ellas. También puede lanzarlas desde su cuello o su cola para atacar a distancia. Cuando se enfurece, las escamas de su cuerpo se levantan, haciendo que cause sangrado también con ataques físicos.

37º Deviljho:

Información acerca del monstruo:
El Deviljho se asemeja a un gigantesco tiranosaurio, con poderosas patas traseras y patas delanteras diminutas. Su piel es de color verdoso, con varias filas de escamas amarillas recorriendo su cuerpo. Posee un cuerpo robusto y una cola ancha, y una cabeza bastante pequeña cuyas fauces está armadas de dientes que crecen hasta en la barbilla.
El Deviljho es un monstruo nómada que vaga por todas partes y puede aparecer en cualquier lugar. Su metabolismo elevado le obliga a estar constantemente en busca de presas, y su apetito puede llegar a provocar la extinción de especies enteras. El Deviljho es muy agresivo e intentará devorar a cualquier criatura que encuentre.

Combate:

Ataca principalmente con ataques físicos como mordidas, embestidas, coletazos y fuertes pisotones que hacen que el suelo tiemble. También es capaz de lanzar grandes rocas a distancia con sus fauces que pueden infligir plagas elementales según el entorno. Al enfurecerse, sus músculos se hinchan y enrojecen, y puede atacar con un aliento de elemento dragón de rango considerable. Por otro lado, su saliva es ácida, por lo que sus mordidas causan Defensa reducida cuando está cansado.

38º Diablos:

Información acerca del monstruo:

Es un robusto wyvern de gran tamaño, de color marrón claro, cubierto con unas conchas muy densas, duras y pesadas. Sus alas están más adaptadas a excavar que a volar, con unas fuertes garras. Su característica más notable son los dos grandes cuernos retorcidos de su cabeza, que se parecen mucho a los cuernos de un toro, aunque a veces les puede faltar uno, además poseen dos grandes colmillos y un pequeño collarín dentado. Su cola termina en una pesada maza.
Junto con su pariente Monoblos, los Diablos son conocidos por ser Wyverns extremadamente agresivos que atacan a cualquier criatura que traspase su territorio. Habitan únicamente en las zonas arenosas de los desiertos, donde se alimentan de cactus.

Combate:

Los Diablos son capaces de excavar y moverse a gran velocidad bajo tierra. Su oído muy agudo, por lo que cuando está bajo la arena se le puede aturdir con una bomba sónica. A pesar de ello, este monstruo es temido por su fuerte rugido, conocido como la pesadilla de los cazadores.
Utilizan únicamente la fuerza bruta para atacar y carecen de ataque de aliento. Su forma principal de ataque es arremetiendo con sus cuernos, y a veces pueden quedar atrapados momentáneamente en una pared rocosa. También pueden usar su cola como maza, o salir violentamente desde el suelo. 

39º Ukanlos:

Información acerca del monstruo:

Recuerda al Akantor en forma y movimientos, pero el Ukanlos está recubierto de afiladas conchas blancas plateadas que le permiten viajar bajo el hielo. Su gran barbilla le permite lanzar grandes bloques de hielo.
El Ukanlos es un gigantesco monstruo que domina climas de frío extremo donde apenas habitan otros monstruos, como la Cima Nevada o la Zona Polar. Al igual que Akantor, el Ukanlos es considerado una deidad, el Dios Blanco, y su poder rivaliza con el de los Dragones Ancianos.

Combate:

El Ukanlos utiliza su mandíbula en forma de pala para excavar en el duro hielo, pudiendo incluso nadar como un tiburón para atacar a los cazadores. Con sus mandíbulas también puede lanzar grandes trozos de hielo, y con sus rugidos es capaz de hacer caer grandes bloques de hielo del inestable techo de la Zona Polar. Su ataque de chorro gélido es también muy peligroso. 

40º Fatalis:

Información acerca del monstruo:

Posee la apariencia de un dragón europeo típico, con cuatro patas y dos grandes alas como las de un murciélago. Está cubierto de escamas negras y violáceas. Posee dos grandes cuernos y su lomo está cubierto de púas. Posee una cola larga y se desplaza tanto reptando como a dos patas. Sus ojos son amarillos y tiene una larga lengua roja.
El Fatalis habita en las ruinas del Castillo Schrade y el Castillo Skrad, siendo lugares que él mismo dejó en ruinas. Es una criatura rodeada de misterio, y considerada por muchos una leyenda.
El Fatalis es un monstruo muy agresivo que atacar
á a cualquier ser vivo en sus dominios, intentando reducirlo a cenizas con su poderoso aliento de fuego o haciendo uso de embestidas, coletazos y golpes con sus garras. También puede alzar el vuelo y atacar desde el aire con bolas de fuego. A partir de Monster Hunter 4, es capaz de infligir la plaga de nitro con sus garras y provocar explosiones. 
 
41º Chameleos:

Información acerca del monstruo:

El Chameleos es un dragón cuadrúpedo de piel morada y rosa que recuerda a un camaleón. Posee patas con pies zigodáctilos y grandes alas, su cola es ancha en la base, como la de un gecko, y la punta está enrollada en espiral. Tiene un capucha de pinchos en el cuello y un prominente cuerno nasal, además de grandes ojos saltones que se mueven de forma independiente y una larga lengua de camaleón.
El Chameleos es encontrado en zonas donde haya humedad como bosques y pantanos, en ocasiones, ha aparecido en la Caserna. Su forma de desplazarse es muy parecida a la del camaleón, avanzando con pasos de atrás a adelante para imitar la vegetación. Es conocido por generar una densa niebla a donde quiera que va.

Combate:

El Chameleos es conocido por su habilidad de volverse invisible al crear un pequeño campo eléctrico que refleja la luz en la niebla. Al no poder ser visto, puede lanzar ataques por sorpresa a los cazadores, especialmente su aliento venenoso. El Chameleos produce un veneno de larga duración que puede escupir a sus objetivos, generando una niebla venenosa que puede luego mover con sus alas. También puede atacar con su larga lengua, con la que puede robar objetos; embistiendo o golpeando con su cola. En la segunda generación, podía escupir ácido y emitir un gas que causaba fatiga. 

42º Dalamadur:


Información acerca del monstruo:


El Dalamadur es un monstruo gigantesco y extremadamente largo con aspecto serpentino, como el Najarala. Su cuerpo está cubierto de cabezas a cola de escamas de color gris claro y de espinas negras dirigidas hacia delante. Posee patas delanteras armadas con gigantescas garras negras, mientras que las traseras se han convertido en espolones. Su cabeza es como la de una serpiente, con brillantes ojos rojos, fauces con varias filas de dientes y una larga lengua bífida. Sobre sus hombros posee dos enormes espinas como espadas y su amplio pecho posee respiraderos que emanan calor. Su cola termina en dos puntas cubiertas de escamas rojas.

Este gigantesco ser habita en el Risco Afilado, un desolado e inhóspito en la cima del Monte Cielo.


Combate:


El Dalamadur tiene dos posiciones principales en el Risco: cuando está enroscado y cuando se posa en un borde. Cuando está enroscado en el risco atacará principalmente lanzando bolas de fuego desde su boca o golpeando con su cola, en esta posición los cazadores pueden subirse a su cuerpo para atacar su lomo o saltar sobre su cabeza.

Cuando se posa en un lateral y apoya sus garras sobre el área utilizará otros ataques físicos como barridos de garras. En está posición, si está enfurecido o cerca de morir, su pecho emanará un aura ardiente que irá reduciendo la vida de los cazadores si se encuentran cerca. Sus ataques más peligrosos consisten en barrer el área con sus fauces o lanzar un enorme torbellino de fuego que cubre toda el área. También es capaz de invocar una lluvia de meteoros que explotan al impactar. 


43º Gogmazios:


Información acerca del monstruo:


Es un monstruo gigantesco con una estructura corporal similar al Gore Magala recubierto de una sustancia aceitosa. Puede usar sus grandes alas además de volar como dos patas más. Posee una cabeza en forma de alabarda, espinas en el lomo y el pecho y un Matadragones clavado en la espalda.

Esta gigantesca criatura se encuentra exclusivamente en la Caserna. Deja un rastro de aceite pegajoso por donde quiera que pasa, pudiendo atrapar a los cazadores. Este aceite también es muy volátil.


Combate:


El Gogmazios puede utilizar su enorme cuerpo para intentar aplastar a los cazadores. Su cola y garras tienen aceite endurecido, haciendo que prenda fuego al atacar con ellas. Por otro lado, también es capaz de lanzar un peligroso chorro de brea por la boca o un rayo de aceite hirviendo que provoca una poderosa explosión.


Cuando se enfurece, un humo negro empezará a salir de su lomo y su boca, su pecho brillará de forma intensa y el aceite que suelte estallará tras unos segundos. En este estado alzará el vuelo para disparar un poderoso rayo que dejará charcos explosivos por toda el área. 


44º Kushala Daora Oxidado (Final Boss):

Información acerca del monstruo:


Es igual que un Kushala Daora normal, pero su piel es de un color marrón rojizo, por el óxido de hierro que recubre su piel. También se notan grietas y partes desgastadas en las alas.

El Kushala Daora Oxidado suele encontrarse en la Ciudad o en la Caserna, pero también ha habido avistamientos de él en la Zona Polar, quizá debido a que esa zona tan inhóspita es ideal para mudar de piel sin ninguna molestia.


Combate:


En Monster Hunter 4 Ultimate, su combate cambia radicalmente y obtiene nuevos ataques, como una mordida frontal doble o un giro aéreo seguido de un proyectil de nieve. Además, su aura de viento es más poderosa, y la mayor parte de su cuerpo es mucho más dura.


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